Game Design - Porfolio
Cupid's wrath
Génèse du projet

Idée énoncée mais non prototypée lors de ma première game jam (Global Game Jam 2022) dont le thème était "duality", Cupid's wrath est devenu un projet personnel que j'ai eu l'occasion de prototyper lors de ma formation en Game Design.
​
J'ai choisi de placer le terme de "dualité" au coeur de la conception du jeu, en proposant deux gameplays distincts et interconnectés au sein de ce rogue-like, reflétant l'ambivalence du protagoniste Cupidon (amour pour les humains, haine contre les dieux) qui revet une forme différente selon la phase de jeu.
​
Le prototype réalisé ne se focalise que sur la mécanique centrale de la première phase de jeu, et a été réalisé sur Unity à l'aide d'assets gratuits.
​
​
Conception


Phase A (représentation ci-contre)
Objectif: le joueur doit atteindre un maximum de "cibles" (célibataires tristes, couples tristes, dépressifs solitaires...) avant la fin du temps imparti ou l'épuisement des munitions. Chaque type de cible est sensible à une munition distincte et remplit une jauge dédiée (voir utilisation des jauges lors de l'"Ascension")
Contrôles: déplacement, tir, dash, envolée
Déroulement: les cibles "spawn" selon le chronomètre et selon le nombre de cibles atteintes par le joueur. La phase contient plusieurs sous-phases distinguées par les interventions du dieu, rythmées par une boite de dialogue.
Le joueur incarne Cupidon, dieu de l'amour seul contre les autres divinités romaines, et progresse en alternant deux principales phases de jeu (détails ci-contre):
-
Phase A "love": shooter en vue top-down isométrique, pendant laquelle le joueur unit les célibataires tristes et rompt les couples en détresse, en déjouant les obsctacles posés par le dieu du niveau.
-
Phase B "hate": beat'em all en vue de côté avec profondeur (type Streets of Rage), lors de laquelle Cupidon affronte le dieu du niveau.
​
​

Interphase Ascension (représentation ci-contre)
Objectif: le joueur doit convertir les jauges de la Phase A en power-ups et stats diverses en préparation de la Phase B (qui s'appliqueront à toutes les phases B du run!).
Contrôles: navigation menu
Détails:
La jauge jaune se convertit en bonus de stats
La jauge verte se convertit en armes à utilisations limitées
La jauge violette se convertit en spéciaux et moves améliorés
Toutes les jauges peuvent se convertir en enchaînements.
​
Phase B (représentation ci-contre)
Objectif: le joueur affronte le dieu du niveau dans sa demeure céleste et doit réduire ses PV à zéro.
Contrôles : déplacement, coups, enchaînements, pouvoirs divers
Déroulement: boss fight (+ sbires éventuels) de type beat'em all.
NB: chaque boss étant distingué par son moveset et ses stats, le joueur sera amené à repenser (lors d'un run ultérieur) les cibles qu'il priorise en Phase A! Quel powerup/boost veut-il obtenir lors de l'Ascension, et pour cela, quel jauge doit-il remplir en priorité?
​
​

Un game design document relativement exhaustif a été produit pour ce projet, donnant toutes les informations nécessaires au développement du premier niveau. La section suivante se concentre sur le prototype développé lors de ma formation.
​
​
Prototype
Bien que celui-ci soit peu représentatif de l'essence du projet en termes de gamefeel et de rendu visuel, un prototype a été réalisé sur Unity, et se concentre sur la première mécanique core du jeu: le spawning et shoot de trois types de cibles. Des assets gratuits ont été utilisés et tous les scripts C# ont été écrits spécialement pour le jeu.
Ce prototype m'a permis de me familiariser avec les fonctionnalités d'Unity et les bases de l'écriture de code en C#.


Appariement de deux célibataires
Rupture d'un couple triste
Etat actuel du projet
Le projet Cupid's wrath est actuellement en standby car j'ai fait le choix de me concentrer sur la partie strictement conceptuelle de nouveaux projets. Le travail de game design réalisé dépasse largement le scope du prototype actuel et permettrait la mobilisation d'une petite équipe sur le projet, c'est pourquoi je suis toujours à la recherche de développeurs et d'artistes qui m'aideront à lui donner vie.
​
J'ai également composé deux musiques démo pour ce projet: