Game Design - Porfolio
Square Rooted
Crédits:
Développement: Garip Kusoglu, Grégoire Boux
Sound design: Solène Falk
Graphismes: Christophe Tauch
Game design: Clément Gastaldo
Génèse du projet
Le thème de la Global Game Jam 2023 était "roots" (racines).
J'avais encore une fois coeur à placer le thème au sein du gameplay du prototype: nous avons donc opté pour un gameplay centré sur les nombres et l'utilisation d'une racine carrée. De là, est venu le background du projet: les péripéties d'un écolier transformé en petit avatar d'anime, affrontant une armée de chiffres sur une page de cahier.

Démarche et contribution
Nous avons opté pour un jeu d'action en top-down dans lequel le joueur affronte des vagues d'ennemis. Le level design est minimaliste (une pièce fermée de la taille de l'écran) s'inspirant de The Binding of Isaac, centrant le gameplay sur les compétences du joueurs et de ses adversaires.
L'épée-racine carré du protagoniste n'inflige pas de dégâts à la plupart des ennemis et les propulse seulement, les faisant rebondir sur les murs. En revanche, des collisions répétées entre ennemis les feront s'additionner (ex: 1 et 2 entrent en collision trois fois, à la troisième fois ils seront remplacés par un 3).
Si l'ennemi est un carré parfait supérieur à 1 (4, 9, 16, etc...), il est dit "racinable", le joueur lui inflige des dégâts et peut s'en débarasser.
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Par conséquent, l'objectif du joueur est d'additionner les chiffres jusqu'à ce qu'ils soient neutralisables. Le scope du prototype dans le cadre de la game jam était un niveau présentant les chiffres de 1 à 4:
1 suit le joueur et lui inflige des dégâts via son déplacement (pas d'attaque dédiée)
2 se déplace alétoirement et produit une onde de choc en s'écrasant
3 se tient éloigné du joueur et envoie des projectiles
4 (boss "racinable") attaque le joueur avec de violentes charges rectilignes
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L'exécutable du prototype (développé sur Godot) obtenu à l'issue de la jam n'a pas pu intégrer le personnage et comporte plusieurs bugs de comportement des chiffres. Cette jam m'a particulièrement sensibilisé au rôle de chef de projet que le game designer doit endosser dans une petite équipe, afin d'anticiper au mieux les verrous techniques et identifier l'interfaçage des compétences de chacun, pour traduire au mieux le travail d'un weekend par un résultat consistant.


